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Davide Scardaci - Background Title

Ambientazione

Davide Scardaci - Gdr - La mia ambientazione

I continenti di Emnotork e Thaldaros

Sono due parole che derivano dalla lingua nanica: rappresentano l’unione tra la sabbia e l’acqua. L’amalgama tra le due è l’origine.
In questo universo potete trovare tante possibilità di gioco diverso: politica, esplorativa, dungeon crawler, avventura. Come amiamo sempre dire, scegli il personaggio, scegli il master, scegli la modalità di gioco e il regolamento: scegli!

Un mondo immaginario per essere vivo ha bisogno di storia, di radici, di personaggi leggendari che superano le ere e anche di comuni mortali la cui fama è limitata. Raggiungere una profondità come questa all’interno di Emnotork e Thaldaros ha richiesto anni di impegno ma oggi, ogni punto della mappa, ha una sua storia da raccontare con tanti personaggi caratterizzati nei minimi dettagli.

Ogni città ha un suo governo, tradizioni, cibi, usi e costumi, religioni, feste e ricorrenze. Tutto questo produce un effetto di realtà sostitutiva: ovvero quel momento in cui ci caliamo in un mondo che “non esiste”, ma che diventa palpabile al pari di quello reale, proprio per via della profondità di cui abbiamo parlato e della condivisione di più persone della stessa realtà. È come se ognuno di noi si raccontasse una bugia, la più fantasiosa ed entusiasmante che possiate immaginare. La bugia diventa condivisa e per tanto reale, concreta. I personaggi che popolano il mondo delle “Terre Fertili” diventano i migliori amici o nemici, le città, il posto in cui andare quando si vuole staccare la spina dalla quotidianità, quasi fossero un luogo altro in cui reinventarsi.

Il progetto GDR comincia nel 2016 e da allora in avanti sono state giocate una media di oltre 300 sessioni annuali.
Quest’anno ne giocheremo molte di più dato che abbiamo 15 gruppi attivi. Le storie dei personaggi inventati dai giocatori hanno contribuito in modo a dir poco determinante a cambiarne l’assetto e a rendere questa ambientazione ricca di nuove meraviglie. La comunità partecipa attivamente all’evoluzione di questi due continenti.

Le Terre Fertili

Il mondo denominato “Terre Fertili” nasce tanti anni fa, dalle menti di Davide ed Elio Scardaci. Il fantasy è una passione di famiglia, trasmessa grazie al romanzo “Il signore degli Anelli” da Salvatore ai figli che l’hanno sviluppata attraverso i giochi di ruolo.

 

Dopo avere tanto giocato in ambientazioni appena abbozzate e stereotipate è nata la voglia di crearne una che potesse divenire viva, palpabile. L’obbiettivo, dopo più di 12 anni, è stato raggiunto grazie ad una serie di romanzi scritta da Davide Scardaci che sfrutta l’ambientazione stessa. Altro valore aggiunto sono state tutte le persone che negli anni hanno recitato dei personaggi nelle storie raccontate da Davide durante la sua attività di Master del famoso gioco di ruolo Dungeon and Dragons. (Clicca qui, se non sai cosa sia un gioco di ruolo)

 

Un mondo immaginario per essere vivo, ha bisogno di storia, di radici, di personaggi leggendari che superano le ere e anche di comuni mortali la cui fama è limitata. Raggiungere una profondità come questa ha richiesto anni di impegno, ma oggi, ogni punto della mappa, ha una sua storia da raccontare, con tanti personaggi caratterizzati nei minimi dettagli. Ogni città ha un suo governo, tradizioni, cibi, usi e costumi, religioni, feste e ricorrenze. Tutto questo produce un effetto di realtà sostitutiva: ovvero quel momento in cui ci caliamo in un mondo che “non esiste”, ma che diventa palpabile al pari di quello reale, proprio per via della profondità di cui abbiamo parlato e della condivisione di più persone della stessa realtà. E’ come se ognuno di noi si raccontasse una bugia, la più fantasiosa e entusiasmante che possiate immaginare. La bugia diventa condivisa e per tanto reale, concreta. I personaggi che popolano il mondo delle “Terre Fertili” diventano i migliori amici o nemici, le città, il posto in cui andare quando si vuole staccare la spina dalla quotidianità, quasi fossero un luogo altro in cui reinventarsi.

 

Ecco allora che il gioco di ruolo diventa parte integrante dell’ambientazione, un motore inesauribile che crea eventi e sconvolge gli equilibri geopolitici di tutto il mondo delle “Terre Fertili”

Ed ecco che la saga di romanzi denominata “La profezia dei Gemelli” diventa un altro modo, forse il più interessante, per narrare le vicende di un mondo che non è solo un nome su carta, ma che è vita pulsante.

Porta del Gelo: la capitale del Nord

Dicono di Porta del Gelo:
“Calcolatori, servi e padroni, pronti a rubare a tutte le stagioni, è Porta del Gelo e il castello del sangue, è Porta del Gelo e non hai più domande.”

 

Saphir Lingua d’oro – Menestrello
Porta del Gelo è la capitale nordica delle “Terre Fertili“. E’ caratterizzata da edifici sempre e solo in pietra e da un massiccio castello chiamato “La lama” per via delle lame delle spade che sono fissate sul tetto a pochi metri una dall’altra e che puntano verso il cielo; oppure “Castelvecchio” dando credito alla leggenda secondo la quale sia stato il primo maniero, divenuto poi castello, edificato nelle “Terre Fertili”.

La capitale del nord ha un governo classico, formato da re (Henrick), regina (Lisandra), l’erede (Mork) e la nobiltà composta da diverse figure, ognuna specializzata in un ambito di competenza. La più importante è quella del Gran Maestro Alastar che è primo consigliere del re e sacerdote del culto del Dio del Gelo.

 

Parte della nobiltà vive nel castello dove lavora direttamente per i reali, al di fuori del castello invece, nel quartiere nobiliare e in quello commerciale tutti gli altri curano i loro interessi. La città a livello economico si mantiene grazie all’accordo con i nani di Xantrar che passano alla città materie prime estratte dai monti Kallinan e dai monti Dremmond. La lavorazione degli artigiani umani e la loro capacità di costruire armi di tutti i tipi è stata molto apprezzata dal re dei nani (Harmus) che ha deciso di scambiare parte del materiale estratto al fine di avere una vasta gamma d’armi. I nani sono i migliori fabbri se si parla di armature ed asce, ma quanto al resto, gli umani sono ritenuti più abili. Altra parte dell’accordo ha riguardato le divinità di Weinal, pregata dei nani per secoli e negli ultimi 400 anni condivisa con gli uomini. Weinal è diventato il dio pregato a livello di stato, Il Nordanche se il dio del Gelo, divinità propria degli Uomini-montagna, è molto considerato, specie nelle alte sfere della società. Quanto agli elfi, a sud-ovest di Porta del gelo, re Henrick ha stretto un patto di reciproco vantaggio per quel che concerne la guardia al confine con la landa di sabbia. Non è concesso a tutti di entrare e/o di rimanere. I confini in altre parole vanno vigilati.

 

Porta del gelo ha molti quartieri popolari, diverse gilde dei ladri e altrettante chiese di Weinal. E’ una tipica capitale del nord, fredda e chiusa nei suoi credi e nelle sue tradizioni, fortemente patriarcale. I dettagli che la riguardano sono tantissimi e dovrei scrivere un enciclopedia per narrarveli tutti. Al momento mi accontento di darvi un assaggio di una città gotica, chiusa nelle proprie tradizioni e dicerie e priva totalmente di magia.

“Dal bordello al castello è un solo colore, che giammai arcobaleno passi nel cielo di Porta del Gelo,

Dal Bordello al Castello non cambian le cose, nemmeno i visi dei coronati, che son gli stessi di qua e di là e che tra un sollazzo e un difetto, svendon l’arte con fatal disprezzo.

Che se un mattino trovassi sul seggio reale Jasmin la puttana e Lisandra tra le lenzuola, ne saprei dar spiegazione: sono brave entrambe nei ruoli dell’altra, che il Dio del Gelo ce ne faccia grazia.”

Ghion La rima infida – Menestrello

Xantrar: Il Regno dei Nani

Xantrar: “Se ho la volta di ottone per tetto e la roccia sotto i piedi non mi servono stelle, sono a casa.” Jor, il re Menestrello.

Il nome Xantrar deriva dal linguaggio dei Te-Drasis, gli antenati dei nani e vuol dire: Cuore D’argilla.

E’ stata edificata millenni fa, prima ancora che le “Terre Fertili” fossero nominate come tali, quando l’unica lingua conosciuta era il Te-Drasis e il resto del mondo sonnecchiava. Questo almeno, è quello che pensano i nani che delle vicende del sotto suolo sono tra i soli testimoni insieme a Gnomi e Goblinoidi, ma che del mondo sopra le loro teste sono poco informati.

 

La capitale dei nani ha una storia antica, ma quella che voglio raccontare risale agli ultimi 300 anni. Re Harmus e la regina Rasha sono in carica, non hanno eredi e vivono ognuno separato nelle sue stanze. La corte è divisa in due: servitori della regina, servitori del re, solo una carica è unica, quella del gioielliere di corte, tutto il resto è duplice, due cuochi, due consiglieri, due chierici del Dio di Weinal e così via. La città negli ultimi 600 anni è divenuta accessibile anche agli umani, prima nessuno essere che non fosse nano o gnomo aveva potuto camminare per le via di Xantrar e godere lo spettacolo di un mondo che vive sotto la catena montuosa Kallinan, nascosto nell’oscurità più profonda, dove risplende in gran segreto. La pietra scolpita dalla maestria dei nani si è piegata al loro volere e Xantrar è sorta, protetta da una volta di ottone che ne è il cielo, raggiungibile tramite sedici ascensori a carrucola posti nell’unica entrata in superficie, al centro dei Kallinan.

 

Socialmente i nani di Xantrar sono organizzati in caste chiuse, dalle quale è difficile uscire. I nomi stessi di alcune casate indicano il lavoro e il rango sociale, proprio per via di un passaggio di consegne di padre in figlio, che decreta un immobilismo spietato. Pochi sono i metodi per emergere, ma per coloro che vogliono provare la strada della scalata sociale, uno dei sistemi è rappresentato dalle Gare del Verme. Una volta all’anno i nani si riuniscono intorno all’arena dove due Vermi dei monti Kallinan vengono liberati contro cento guerrieri. Coloro che compiono gesta eroiche e che sopravvivono vengono ricompensati ed entrano a fare parte della “Milizia del Re”. Questo consente loro di avere dei grandi vantaggi sia economici che sociali ma quanto hanno guadagnato combattendo non si tramanda di padre in figlio. Per quanto riguarda l’artigianato e i lavori manuali in generale c’è solo un modo per passare dalla condizione di produttore e/o mercante ad una classe agiata, che faccia parte della corte, quella di essere scelto per un lavoro da uno dei due reali. In questo caso la scalata sociale è compiuto anche per i discendenti di colui che la opera, ma avviene molto raramente.

Il piatto preferito dei nani è la Zuppa di carne di verme al pepe nero. E’ una portata economica, poiché viene fatta con il taglio di carne meno pregiato della bestia, ma ha un sapore indimenticabile, esaltato dal pepe e da una serie di legumi tritati che sono il condimento standard della pietanza. I legumi, così come le erbe e i vegetali in genere, vengono coltivati dagli stessi nani in serre disposte lungo il fianco della montagna e sull’altipiano dei Kullinan. Questo rende Xantrar una città autosufficiente in tutto, poiché la questione acqua è risolta dai numerosi fiumi sotterranei a cui i nani hanno accesso. Quanto all’aria, un sofisticato reticolo di cunicoli disposto lungo tutta la città offre un buon ricambio.

 

La situazione politica è ottimale, per via dei buoni accordi che nani hanno sia con Numasor che con Porta del Gelo, non corre buon sangue con le amazzoni di Tamteas, per via di un evento del passato, risalente a quando la Città dimenticata, ovvero Pietra di Giada, fu distrutta dalla furia del vento e del mare. Quanto agli elfi, ognuno ha preso le debite distanze geografiche dell’altro: vivono in pace. Tornando a Numasor e Porta del Gelo, La capitale dei nani ha un discreto potere datogli dal dio Weinal che nasce dalla tradizione nanica, ma è condiviso anche con le due città degli umani. Questo forma una specie di triangolo religioso che è vissuto con grande rispetto.

Nel giro di 100 anni re Harmus dovrà operare il passaggio di consegna del potere. I nani sono gli unici esseri viventi a potere predire giorno, mese e anno della propria morte. (Il mestiere del Leggi-Rune) Harmus è vicino a questo momento e prima di lasciare la vita terrena, deve portare a termine tre grandi imprese. Attualmente sotto il suo regno niente di significativo è stato fatto, cosa che lo rende molto nervoso, poiché si figura l’incontro con i suoi pari nell’aldilà. “Il Verme mi mangerà, mi aspetta e segue gli ordini di Weinal, se non gli porto prova del mio operato, mi divorerà l’anima.”

Terre di Confine, Gli Uomini-Montagna

“Terre di Confine, nella tundra di ghiaccio e neve, al centro di un altopiano smisurato, dove solo il respiro dell’uomo si accompagna al battito della natura.

Dove il grido dei ranger segna l’inizio della caccia e i balli degli sciamani impazzano intorno ai fuochi.

Casa mia: spietata; dannata; cicatrice, ferita e linea sulla pelle.”

Zed, Ranger di Hirock.

 

Le Terre di confine sono la parte selvaggia del nord. Piazza della Lava e via dell’unione sono il centro della comunità degli Uomini-Montagna. (Chiamati così per via della loro mole leggermente più sviluppata degli Uomini che vivono nel resto delle Terre Fertili) La popolazione locale è divisa in cinque città, ognuna con le sue tradizioni in merito alla caccia dell’animale più pericoloso delle Terre Fertili, Il Mahlut, una specie di grande Mammuth. La bestia dell’inverno è di vitale importanza per la sopravvivenza delle cinque città poiché li rifornisce di cibo e di sostanze utili alla vita di tutti i giorni: dalla pelle per coperte e mantelli imbottiti, alle corna d’avorio, alle zampe che nascondono possenti unghie utilizzate come lame di pugnali e agli organi interni usati dagli sciamani per i rituali. Senza il Mahlut, gli Uomini-montagna non esisterebbero, creano un equilibrio naturale a sé stante insieme ai lupi e alla scialba vegetazione che sopravvivere ad un gelo che non cessa mai di pungere, neanche nei mesi più caldi.

 

Questo rapporto con l’animale, di rispetto, venerazione e terrore è la radice del loro approccio alla natura. Le comunità dei ranger sono molto importanti, poiché oltre a preservare l’equilibrio naturale della zona, sono anche responsabili delle cacce al Mahlut. L’altra faccia della medaglia di ogni comunità è la Guida Spirituale. Il saggio che ha un potere carismatico e politico sui cittadini e si prende la responsabilità delle scelte importanti.

L’ossatura economico-politico è rimasta immutata per secoli, ma la vita degli Uomini-montagna era più semplice in passato, poiché dovevano combattere solo contro un clima ostico, oggi invece, dopo avere perso la guerra contro Porta del Gelo, sotto il regno di Edwin, sono costretti a fare i conti con la decima da pagare a Porta del Gelo. Re Henrick, il figlio di Edwin, è stato intelligente a lasciare mano libera alle cinque città nelle Terre di Confine, imponendo loro solo le tasse come “memoriale” della condizione di schiavi. Non avendo gli Uomini-Montagna moneta, è fuori dalla loro cultura, la decima si riduce a legname, pelli, ferro lavorato e sostanze varie estratte dagli organi del Mahlut. Questo tipo di remissione li obbliga a lavorare di più, a stancarsi di più, sono muli appesi al giogo del padrone, troppo stanchi per ribellarsi.

 

Chi giocherà all’interno delle Terre Fertili, in questa zona precisa, avrà modo di conoscere i numerosi personaggi di spicco che la popolano e sui quali non posso dilungarmi, anche perché si tratta di una ventina di PNG, tutti molto caratterizzati. E’ a mio parere la zona più caratteristica dell’intera ambientazione anche perché il primo romanzo, in uscita a dicembre: La profezia dei gemelli – Libro Primo – Terre di Confine, è ambientato proprio lì.

Numasor: La città dei Maghi

“Sono i sei custodi, studiano il passato, preservano il presente, dal futuro che uccide la mente.

Il primo passo è costruire l’ego, il secondo è liberarsene, il terzo è saper essere causa ed effetto.

Sei le torri e per ognuna una sola. Una la torre e per lei solo una parola. Sei le sorelle in esagramma attorno alla radiosa, taciturna anche in quest’ora.”

Da la storia delle sette torri, di Sargon la provvidenza, settimo mago delle Torri di Numasor.

 

Numasor è il cuore delle “Terre Fertili“. La città è divisa in sei quartieri di appartenenza che di per sé rappresentano delle vere e proprie città nella città. Ogni quartiere ha un colore rappresentativo che lo contraddistingue e un mago reggente che lo governa. Strutturalmente Numasor è composta a cerchi. Ogni torre di magia, ce ne sono sette, è il centro del quartiere che cresce intorno a lei. Le zone tra un cerchio e l’altro sono chiamate: nere o prive di colore. Queste lingue di terra che nascono tra un quartiere ed un altro sono popolate da mercanti, faccendieri e burocrati privi della “scintilla”, ma necessari al sostentamento della città. Così si passa dal quartiere Rosso, dei maghi di battaglia, dove governa Taysia, l’unica donna nel concilio dei maghi, a quello arancione di Lenink, a Siroune mago reggente del verde, a Ghias della torre viola, Bearun della torre gialla e Kepa reggente della blu.

Il quartiere centrale di Numasor è dedicato a Sargon la provvidenza, la sua torre è il centro della città. Il settimo Magus compare solo durante le cerimonie ufficiali e le ricorrenze cittadine, si palesa al concilio ristretto solo se le votazioni su una questione sono in parità. La sua torre, definita da tutti la “Taciturna” o la “Radiosa” non ha né finestre e né porte. Il quartiere di Sargon prende il colore dell’alabastro di cui è interamente costruito. Negli ultimi dieci anni “La provvidenza” si è visto tra le strade della città una sola volta. E’una figura misteriosa e potente. Molti ipotizzano che sia in grado di cambiare il suo volto, di entrare nella mente altrui e comandarla, di volare e incendiare il cielo, ma nessuno lo ha mai visto farlo.

 

Ogni abitante di Numasor, eccetto coloro che abitano le zone prive di colore, è un mago e serve la causa della propria torre di appartenenza. Gerarchicamente, subito dopo il reggente di una torre, ci sono i suoi discepoli. Ogni mago, come legiferato dallo statuto magico, ne ha due ad eccezione di Kepa che dispone di quattro discepoli.

Numasor, oltre ad essere la capitale magica delle Terre Fertili, è anche il centro del sapere e della religione di Weinal. Benché il dio sia venuto dalla tradizione dei nani, si è talmente radicato nella città, da avere ben quattordici templi, sei chiese e due ordini dei guerrieri sacri. Se il centro del potere magico di Numasor è Sargon “la provvidenza”, Nathaniel “il cieco” ne è la guida spirituale.

 

La descrizione fatta fino ad ora fa pensare che Numasor sia una città perfetta, ma non è così. Criminalità, omicidi e quant’altro sono presenti come in qualsiasi altra, così come gilde dei ladri, la più famosa è quella di Lir-Tharish, altro personaggio molto articolato che avrete il piacere di incontrare qualora partecipiate al progetto dei giochi di ruolo o qualora leggiate “La profezia dei gemelli”.

“Si dice che la notte suole arrivare in punta di piedi a Numasor, guarda con riverenza le punte delle sette torri dei maghi, attende conferma prima di procedere, poi con uno slancio tira nel cielo mazzi di stelle. Mira alle bandiere sventolanti sulle cupole e come contagio nero riempe l’aria del suo colore, togliendo respiro al resto dei variopinti disegni del mondo.”

Kepa, Reggente della torre blu.

Phylotea: Il regno degli Elfi

Gli Elfi hanno costruito Phylotea in 1200 anni. Non hanno impiegato più di un secolo, grosso modo la vita di un individuo, ( L’elfo più longevo ha spento 1277 candeline nelle Terre Fertili: La torta era irreale) per via delle dimensioni della città. La ragione dell’impiego di così tanto tempo è invece da attribuirsi alla trattativa con i “Figli della Terra”.

I Figli della Terra sono la prima genìa di alberi delle “Terre Fertili”. Si calcola che ce ne sia uno ogni settemila alberi e che ognuno di essi, grazie alle radici, possa entrare in comunicazione con gli altri alberi presenti nel suo territorio. “I Figli della Terra” sono i veri padroni della foresta di Valenium, gli elfi sono “ospiti”.

 

Il patto tra Elfi e “Figli della Terra” ha richiesto tutto l’impegno del re del tempo: Sylthas Wilrood. Si calcola che degli 800 anni spesi al comando della popolazione elfica, il primo re degli elfi ne abbia spesi almeno la metà a parlamentare con i Figli della Terra, con i quali infine ha stretto un accordo di reciproco vantaggio e protezione che ha permesso agli Elfi di passare dallo status di “ospiti” a quello di “vigilanti dei confini”, pertanto autorizzati a risiedere stabilmente nella foresta di Valenium. Attualmente Alendir Sindalith, un ranger che gode dell’approvazione di tutta la popolazione, è al comando del reparto “Teste di lupo” e insieme ai suoi uomini pattuglia i confini con una particolare attenzione per Velenium Sud, che è a stretto contatto con la Città Dimenticata (Pietra di Giada) e anche con la zona che separa le “Terre Fertili” dalle lande di Sabbia.

Gli elfi hanno rappresentanti a Numasor, consoli che operano nell’interesse di preservare gli equilibri tra le razze, ma per quel che concerne le altre città, rimangono isolati. L’unico altro legame, per quanto singolare, è con Porta del Gelo, per via di un accordo stretto tra Elkin Quelth, il ministro dei confini elfico e Edwin, al tempo re di Porta del Gelo. Il patto fu stretto per trarre vantaggio da un doppio controllo dei confini nord ovest con le lande di sabbia. L’ingresso in Valenium viene concesso solo a pochi e dopo anni di conoscenza reciproca. Benché vi siano buoni rapporti tra umani e elfi, sono pochissimi coloro che possono varcare i loro confini. Kepa, Sargon e Nathaniel sono tra questi.

 

Gli elfi rimangono un mistero per la maggioranza delle creature viventi delle “Terre Fertili”, chiusi nella Foresta per difenderla, dipendenti da essa e riluttanti a condividere più del necessario con il mondo esterno.

Le monete di EmnoTork

13 Quotor 973 Xantrar

Dai diari di Jupiter “Il quadrato tondo”
Quando mi dissero che avrei dovuto forgiare le monete del glorioso regno dei nani sotto re Bagnar Waddarty, frugai le mani una nell’altra, alla ricerca di una linea, nascosta nel palmo, che sapesse raccontarmi il prossimo futuro. Sapete, come fanno quegli imbroglioni della Torre Viola di Numasor, quelli che dicono di avere il dono della chiaroveggenza. Dicerie, l’ho sempre saputo, ma dopo avere pregato Weinal, mi dissi che ogni aiuto poteva fare comodo per portare a termine l’impresa e che magari il mio destino era già stato scritto nel palmo della mano e che magari… ma lasciamo stare, erano solo dicerie.

 

Una moneta non si crea tutti i giorni e sentivo il peso del giudizio dei miei pari, della corte e del tempo. Ed in ultimo, ma più importante, ero terrorizzato da quanto avrebbe potuto dire mia moglie. Renna Vorrin: una specie di mostro a tre teste che avevo sposato per fare contento mio padre e sanare una frattura tra due famiglie di antico nome a Xantrar. La pace tra i Garron e i Vorrin venne siglata con il matrimonio ed ebbe la stessa durata della guerra tra le mura domestiche di cui fui, mio malgrado, co-protagonista: 150 anni di sofferenza. Mi sono posto due domande durante il mio matrimonio: quale fosse la ragione per condannare un nano a vivere tanto rispetto ad altre razze? E quale sarebbe stato il giorno della morte di mia moglie!

 

Ci misi 20 anni a creare: Radera, Rin, Valor e Tech.
Quando finii di forgiarle, sentii il risolino tipico di Renna, alle mie spalle. Fu bellissimo sentirla ridere: fu l’ultima volta.

20 Kata 1002 Numasor

Dai diari di Jemma Tharish
La mia famiglia è stata sempre ricca, almeno fino a quando ho vissuto io, abbiamo sempre avuto il vizietto di garantirci dei vantaggi nel tempo su tutti gli altri. Noi venivamo dal deserto e Numasor era la nostra nuova patria, un posto nel quale il primo che avesse raggiunto una posizione migliore avrebbe avuto parola in causa sul futuro di tante piccole e grandi cose. Pertanto Norman Tharish, mio padre, si impegnò molto sin da principio. La prima settimana si indebitò fino a sopra la testa, firmò contratti per comprare proprietà terriere che sarebbero state strapagate nei primi dieci anni, ma che in seguito avrebbero garantito sicure rendite. Quando i soldi mancarono, seguì il suo piano: richiese il mio aiuto, il mio talento.

 

Dopo due settimane di lavoro ero in grado di replicare le monete di Numasor alla perfezione. Nel lasso di tempo che intercorse tra i primi tentativi e la lavorazione finale, mio padre fece arrivare nelle orecchie giuste, la voce di essere stato finanziato da Re Savor “Il Tentacolo” Deharron di Seta di Sabbia. Le mie monete si mischiarono a quelle vere, nessuno lo venne mai a sapere. Così di colpo avevamo denaro liquido e terreni. Fummo accusati tante e tante volte di avere falsificato incartamenti e firme, e in nessuna di queste occasioni avevano torto, e in tutte non riuscirono a dimostrare la validità delle accuse.

Oggi le monete di Numasor sono per il settanta per cento opera mia e dato che non ne produrrò più e che nessuno ha imparato la mia lavorazione, credo che rimarrà così.

 

Negli anni della vecchiaia, ne ho forgiate altre dieci. Sono andata al mercato e ho comprato frutta e verdura, ho pagato con il mio prodotto e sono andata via. Sulla faccia secondaria delle monete, criptata con simboli e riferimenti che pochi saprebbero tradurre in parole, vi è segnata la strada per giungere alla duna invisibile, lì dove la famiglia Tharish ha accantonato tanto denaro da potere comprare tutto Emno-Tork.

Perchè l’ho fatto? Volevo vedere se qualcuno era così intelligente e fortunato da mettere insieme la mappa. Ed era giusto dare qualcosa in cambio al vincitore. Inoltre, volevo qualcosa che garantisse una piccola possibilità di imporre alla mia famiglia una perdita pari a tutto quello che io gli ho fatto guadagnare e che nessuno di loro ha realmente meritato!

 

Sono passati altri 20 anni, nessuno ha mai capito niente, sono sul letto di morte e sorrido, perché prima o poi questa pietra che ho lanciato nel futuro produrrà un effetto…

Narratore Esterno:
Le monete di Xantrar sono usate nelle seguenti città: Xantrar, Porta del Gelo, Seta di Sabbia, Castel di Nitro.
In ordine dalla maggiore alla minore: Tech, Valor, Rin, Radera.

 

Le monete di Numasor sono usate nelle seguenti città: Numasor, Pietra di Giada, Phylotea, Mesa Negra.
In ordine della maggiore alla minore: Ghider, Torn, Kepsa


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